Les mondes virtuels ont-ils un impact économique et social?

Je viens de terminer le très intéressant Synthetic worlds, d’Edward Castronova, livre consacré à l’économie des mondes virtuels (les jeux comme Second life, ou les MMORPGs du type d’Everquest ou World of Warcraft). L’auteur y développe le fonctionnement économique, politique et social des mondes virtuels, et s’interroge sur l’impact de ceux-ci sur les sociétés futures, au fur et à mesure de leur développement. Un ancien billet avait été consacré au développement spectaculaire de cette économie virtuelle. A la fin de son livre, Castronova se livre à un exercice de prospective amusant.

La question de l’exercice de prospective est la suivante. Considérons une série d’évènements liés aux mondes virtuels et à leur impact sur l’économie et la société. Selon vous, peut-on imaginer que ce genre de chose se produise un jour? Si oui, dans combien d’années pourrait-on envisager que ce genre de choses arrive? Voici une liste de tels évènements; quel est votre avis?

– Le taux de divorces augmente du fait d’une augmentation d’affaires sexuelles facilitées par des mondes interactifs à base d’avatars. Année prévue?___

– Un homme meurt d’une crise cardiaque due au stress après avoir passé plusieurs jours d’affilée à faire la guerre en ligne.Année prévue?___

– Une élection nationale est déterminée non pas par des semaines de campagne, mais, par un mouvement d’incitation au vote s’étant répandu dans les mondes virtuels. Année prévue?___

– De grandes entreprises construisent un réseau visant à offrir un accès internet à haut débit sans fil dans tout le pays. Année prévue?___

– Un enfant vole à ses parents 30 euros pour acheter des lunettes de soleil, pas pour lui, mais pour l’un de ses avatars virtuels.Année prévue?___

– Il est possible et courant d’accéder aux mondes virtuels via son téléphone portable. Année prévue?___

– Certaines personnes passent tellement de temps en ligne qu’ils ne sortent pas de chez eux pendant deux ans. Année prévue?___

– Des adolescents deviennent violents si leur accès à des mondes virtuels est interrompu pour une quelconque raison. Année prévue?___

– Des guildes constituées par des chômeurs s’orientent vers les mondes virtuels pour y pratiquer le racket et l’extorsion, tendance Mafia. Année prévue?___

– L’une de ces guildes offre à une autre 100 000 € pour récupérer un terrain virtuel très apprécié. Année prévue?___

– Certains parents doivent recourir aux châtiments corporels pour que leur enfant lâche son ordinateur. Année prévue?___

– Les joueurs de jeu video deviennent des professionnels, jouent dans des championnats, sont sponsorisés par de grandes entreprises, et gagnent des salaires de l’ordre de 150 000 € annuels. La presse sportive relate leurs exploits. Année prévue?___

– Des familles élargies de 8-10 personnes ont recours aux mondes virtuels et aux avatars pour se rencontrer quotidiennement, afin de ne pas perdre le contact. Année prévue?___

– Une entreprise offrant un service de discussion en ligne (genre msn) offre des avatars disposant d’animaux de compagnie, de maisons, et dont l’apparence ne peut être modifiée que par une pseudo-chirurgie esthétique.Année prévue?___

– L’un de ces fournisseurs d’avatars réalise un chiffre d’affaires annuel de dizaines de millions d’euros. Année prévue?___

– Les parents jouent en même temps que leurs enfants, et leurs imposent des couvre-feu, c’est à dire des limites au temps passé en ligne. Année prévue?___

En quelle année pourra-t-on imaginer que tous ces évènements se seront au moins une fois produits? Vous avez peut-être deviné qu’il s’agit d’une question piège; tout cela, en 2003, s’était déjà produit. Le pays concerné est la Corée du Sud, pays très en pointe en matière de mondes virtuels, parce que la diffusion du haut débit a atteint le maximum possible dans ce pays. Il convient de noter que les autres pays développés suivent une courbe identique à l’évolution coréenne : le nombre de joueurs en ligne suit partout la courbe de la diffusion de l’internet haut débit. La proportion de joueurs en ligne en France est aujourd’hui la même que celle qui prévalait en Corée à l’époque ou la pénétration du haut débit y était réduite. Ce qui ouvre une question assez intéressante : que se passera-t-il lorsque le nombre de joueurs aura atteint les proportions coréennes?

Certains seront tentés de s’imaginer qu’il ne se passera rien, que cela n’arrivera jamais. Ils devraient méditer cette phrase de William Gibson : the future is already here. It’s just not very evenly distributed.

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Alexandre Delaigue

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7 Commentaires

  1. Je me pose une question sur le racket par des guildes mafieuses. Comment font-ils pour extorquer de l’argent alors que la victime peut toujours se déconnecter pour échapper au harcèlement, et le propriétaire d’un terrain virtuel peut expulser les indésirables ad nutum?

    Il y a des tas de possibilités. Une première consiste à harceler les “gold farmers”, ces joueurs qui gagnent leur vie en revendant de l’argent virtuel. Vous allez à un endroit dans lequel ceux-ci exercent, vous les harcelez (chain-killing, dérangements divers, menaces de dénonciation…) et vous pouvez exiger d’eux le versement d’une part de leurs gains en contrepartie de l’arrêt de ce harcèlement. Comme les farmers en question ne peuvent pas se plaindre aux organisateurs du jeu (qui limitent cette activité), ils sont obligés de payer.
    Quant à la vente de terrain, elle est possible; et on peut imaginer que des pratiques type “far west” se développent pour leur obtention, ou tout simplement l’achat de ce bon investissement…

  2. – Un homme meurt d’une crise cardiaque due au stress après avoir passé plusieurs jours d’affilée à faire la guerre en ligne.Année prévue?

    2005 ou 2006 en Corée du Sud

  3. Je rajoute une question à votre liste :
    – Un chômeur marseillais obtient un poste d’administrateur réseau au Louvres en étant pistonné par un membre de sa guilde World of Warcraft. Lors de l’entretien, il fait valoir son statut de chef de guilde WOW comme une grande habitude à gérer une équipe. Année prévue ?
    2006 🙂

  4. Eh ben, si tous les jeunes passent leur temps à jouer en ligne, ils ne liront plus et des générations de crétins vont alors apparaître (sauf s’ils passent plus de temps sur des blogs comme le vôtre qu’à jouer)!

  5. Pour deux choses, c’est déjà réalisé : les mondes virtuels sont largement accessibles par téléphone portable au Japon, qui a un mot, "Otaku" pour désigner ceux qui ne sortent jamais de chez eux.

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