{"id":6641,"date":"2007-02-22T22:45:28","date_gmt":"2007-02-22T22:45:28","guid":{"rendered":"http:\/\/127.0.0.1\/import\/?p=641"},"modified":"2007-02-22T22:45:28","modified_gmt":"2007-02-22T22:45:28","slug":"les-mondes-virtuels-ont-ils-un-impact-economique-et-social","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/econoclaste.eu\/econoclaste\/les-mondes-virtuels-ont-ils-un-impact-economique-et-social\/","title":{"rendered":"Les mondes virtuels ont-ils un impact \u00e9conomique et social?"},"content":{"rendered":"<p>Je viens de terminer le tr\u00e8s int\u00e9ressant <a href=\"http:\/\/www.amazon.fr\/Synthetic-Worlds-Business-Culture-Online\/dp\/0226096270\/sr=8-1\/qid=1172179252\/ref=sr_1_1\/403-9820625-2896411?ie=UTF8&amp;s=english-books\" hreflang=\"fr\">Synthetic worlds<\/a>, d&rsquo;Edward Castronova, livre consacr\u00e9 \u00e0 l&rsquo;\u00e9conomie des mondes virtuels (les jeux comme Second life, ou les MMORPGs du type d&rsquo;Everquest ou World of Warcraft). L&rsquo;auteur y d\u00e9veloppe le fonctionnement \u00e9conomique, politique et social des mondes virtuels, et s&rsquo;interroge sur l&rsquo;impact de ceux-ci sur les soci\u00e9t\u00e9s futures, au fur et \u00e0 mesure de leur d\u00e9veloppement. <a href=\"http:\/\/econoclaste.eu\/dotclear\/index.php\/?2005\/12\/22\/330-science-fiction-economique\" hreflang=\"fr\">Un ancien billet<\/a> avait \u00e9t\u00e9 consacr\u00e9 au d\u00e9veloppement spectaculaire de cette \u00e9conomie virtuelle. A la fin de son livre, Castronova se livre \u00e0 un exercice de prospective amusant.<\/p>\n<p>La question de l&rsquo;exercice de prospective est la suivante. Consid\u00e9rons une s\u00e9rie d&rsquo;\u00e9v\u00e8nements li\u00e9s aux mondes virtuels et \u00e0 leur impact sur l&rsquo;\u00e9conomie et la soci\u00e9t\u00e9. Selon vous, peut-on imaginer que ce genre de chose se produise un jour? Si oui, dans combien d&rsquo;ann\u00e9es pourrait-on envisager que ce genre de choses arrive? Voici une liste de tels \u00e9v\u00e8nements; quel est votre avis?<\/p>\n<p>&#8211; Le taux de divorces augmente du fait d&rsquo;une augmentation d&rsquo;affaires sexuelles facilit\u00e9es par des mondes interactifs \u00e0 base d&rsquo;avatars. Ann\u00e9e pr\u00e9vue?<strong><\/strong>___<\/p>\n<p>&#8211; Un homme meurt d&rsquo;une crise cardiaque due au stress apr\u00e8s avoir pass\u00e9 plusieurs jours d&rsquo;affil\u00e9e \u00e0 faire la guerre en ligne.Ann\u00e9e pr\u00e9vue?<strong><\/strong>___<\/p>\n<p>&#8211; Une \u00e9lection nationale est d\u00e9termin\u00e9e non pas par des semaines de campagne, mais, par un mouvement d&rsquo;incitation au vote s&rsquo;\u00e9tant r\u00e9pandu dans les mondes virtuels. Ann\u00e9e pr\u00e9vue?<strong><\/strong>___<\/p>\n<p>&#8211; De grandes entreprises construisent un r\u00e9seau visant \u00e0 offrir un acc\u00e8s internet \u00e0 haut d\u00e9bit sans fil dans tout le pays. Ann\u00e9e pr\u00e9vue?<strong><\/strong>___<\/p>\n<p>&#8211; Un enfant vole \u00e0 ses parents 30 euros pour acheter des lunettes de soleil, pas pour lui, mais pour l&rsquo;un de ses avatars virtuels.Ann\u00e9e pr\u00e9vue?<strong><\/strong>___<\/p>\n<p>&#8211; Il est possible et courant d&rsquo;acc\u00e9der aux mondes virtuels via son t\u00e9l\u00e9phone portable. Ann\u00e9e pr\u00e9vue?<strong><\/strong>___<\/p>\n<p>&#8211; Certaines personnes passent tellement de temps en ligne qu&rsquo;ils ne sortent pas de chez eux pendant deux ans. Ann\u00e9e pr\u00e9vue?<strong><\/strong>___<\/p>\n<p>&#8211; Des adolescents deviennent violents si leur acc\u00e8s \u00e0 des mondes virtuels est interrompu pour une quelconque raison. Ann\u00e9e pr\u00e9vue?<strong><\/strong>___<\/p>\n<p>&#8211; Des guildes constitu\u00e9es par des ch\u00f4meurs s&rsquo;orientent vers les mondes virtuels pour y pratiquer le racket et l&rsquo;extorsion, tendance Mafia. Ann\u00e9e pr\u00e9vue?<strong><\/strong>___<\/p>\n<p>&#8211; L&rsquo;une de ces guildes offre \u00e0 une autre 100 000 \u20ac pour r\u00e9cup\u00e9rer un terrain virtuel tr\u00e8s appr\u00e9ci\u00e9. Ann\u00e9e pr\u00e9vue?<strong><\/strong>___<\/p>\n<p>&#8211; Certains parents doivent recourir aux ch\u00e2timents corporels pour que leur enfant l\u00e2che son ordinateur. Ann\u00e9e pr\u00e9vue?<strong><\/strong>___<\/p>\n<p>&#8211; Les joueurs de jeu video deviennent des professionnels, jouent dans des championnats, sont sponsoris\u00e9s par de grandes entreprises, et gagnent des salaires de l&rsquo;ordre de 150 000 \u20ac annuels. La presse sportive relate leurs exploits. Ann\u00e9e pr\u00e9vue?<strong><\/strong>___<\/p>\n<p>&#8211; Des familles \u00e9largies de 8-10 personnes ont recours aux mondes virtuels et aux avatars pour se rencontrer quotidiennement, afin de ne pas perdre le contact. Ann\u00e9e pr\u00e9vue?<strong><\/strong>___<\/p>\n<p>&#8211; Une entreprise offrant un service de discussion en ligne (genre msn) offre des avatars disposant d&rsquo;animaux de compagnie, de maisons, et dont l&rsquo;apparence ne peut \u00eatre modifi\u00e9e que par une pseudo-chirurgie esth\u00e9tique.Ann\u00e9e pr\u00e9vue?<strong><\/strong>___<\/p>\n<p>&#8211; L&rsquo;un de ces fournisseurs d&rsquo;avatars r\u00e9alise un chiffre d&rsquo;affaires annuel de dizaines de millions d&rsquo;euros. Ann\u00e9e pr\u00e9vue?<strong><\/strong>___<\/p>\n<p>&#8211; Les parents jouent en m\u00eame temps que leurs enfants, et leurs imposent des couvre-feu, c&rsquo;est \u00e0 dire des limites au temps pass\u00e9 en ligne. Ann\u00e9e pr\u00e9vue?<strong><\/strong>___<\/p>\n<p>En quelle ann\u00e9e pourra-t-on imaginer que tous ces \u00e9v\u00e8nements se seront au moins une fois produits? Vous avez peut-\u00eatre devin\u00e9 qu&rsquo;il s&rsquo;agit d&rsquo;une question pi\u00e8ge; tout cela, en 2003, s&rsquo;\u00e9tait d\u00e9j\u00e0 produit. Le pays concern\u00e9 est la Cor\u00e9e du Sud, pays tr\u00e8s en pointe en mati\u00e8re de mondes virtuels, parce que la diffusion du haut d\u00e9bit a atteint le maximum possible dans ce pays. Il convient de noter que les autres pays d\u00e9velopp\u00e9s suivent une courbe identique \u00e0 l&rsquo;\u00e9volution cor\u00e9enne&nbsp;: le nombre de joueurs en ligne suit partout la courbe de la diffusion de l&rsquo;internet haut d\u00e9bit. La proportion de joueurs en ligne en France est aujourd&rsquo;hui la m\u00eame que celle qui pr\u00e9valait en Cor\u00e9e \u00e0 l&rsquo;\u00e9poque ou la p\u00e9n\u00e9tration du haut d\u00e9bit y \u00e9tait r\u00e9duite. Ce qui ouvre une question assez int\u00e9ressante&nbsp;: que se passera-t-il lorsque le nombre de joueurs aura atteint les proportions cor\u00e9ennes?<\/p>\n<p>Certains seront tent\u00e9s de s&rsquo;imaginer qu&rsquo;il ne se passera rien, que cela n&rsquo;arrivera jamais. Ils devraient m\u00e9diter cette phrase de <a href=\"http:\/\/en.wikiquote.org\/wiki\/William_Gibson\" hreflang=\"fr\">William Gibson<\/a>&nbsp;: <em>the future is already here. It&rsquo;s just not very evenly distributed<\/em>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<div class=\"mh-excerpt\"><p>Je viens de terminer le tr\u00e8s int\u00e9ressant Synthetic worlds, d&rsquo;Edward Castronova, livre consacr\u00e9 \u00e0 l&rsquo;\u00e9conomie des mondes virtuels (les jeux comme Second life, ou les MMORPGs du type d&rsquo;Everquest ou World of Warcraft). 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