{"id":6216,"date":"2005-12-22T00:11:12","date_gmt":"2005-12-22T00:11:12","guid":{"rendered":"http:\/\/127.0.0.1\/import\/?p=216"},"modified":"2018-10-12T00:51:21","modified_gmt":"2018-10-11T23:51:21","slug":"science-fiction-economique","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/econoclaste.eu\/econoclaste\/science-fiction-economique\/","title":{"rendered":"Science-fiction \u00e9conomique"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-15603\" src=\"https:\/\/econoclaste.eu\/econoclaste\/wp-content\/uploads\/2004\/01\/stephenson.jpg\" alt=\"\" width=\"88\" height=\"140\" \/><\/p>\n<p>Quelle est l&rsquo;\u00e9conomie d&rsquo;un monde imagin\u00e9 il y a des ann\u00e9es par des auteurs de science-fiction?<\/p>\n<p>Dans <a href=\"http:\/\/www.amazon.fr\/exec\/obidos\/ASIN\/229030820X\/qid=1135201127\/sr=8-1\/ref=sr_8_xs_ap_i1_xgl\/402-7780635-5969769\" hreflang=\"fr\">Neuromancer<\/a>, roman fondateur du genre qui devait \u00eatre appel\u00e9 \u00ab\u00a0cyberpunk\u00a0\u00bb, William Gibson d\u00e9crivait un monde partag\u00e9 entre la r\u00e9alit\u00e9 et la \u00ab\u00a0matrice\u00a0\u00bb, un monde virtuel dans lequel circulent des flots d&rsquo;informations, dans lequel on ne se connecte qu&rsquo;\u00e0 ses risques et p\u00e9rils, mais avec la perspective de gros gains. Quelques ann\u00e9es plus tard, Neal Stephenson, dans <a href=\"http:\/\/www.amazon.fr\/exec\/obidos\/ASIN\/2253072214\/402-7780635-5969769\" hreflang=\"fr\">Snow Crash<\/a>, racontait la vie de Hiro Protagoniste, livreur de pizzas dans le \u00ab\u00a0monde r\u00e9el\u00a0\u00bb, et sabreur \u00e9m\u00e9rite dans le \u00ab\u00a0Metaverse\u00a0\u00bb, un univers virtuel peupl\u00e9 d&rsquo;avatars de gens r\u00e9els. Dans les romans de ces deux auteurs, qui \u00e9crivaient leurs romans alors que l&rsquo;internet n&rsquo;\u00e9tait pratiquement rien, s&rsquo;il y avait une diff\u00e9rence entre monde r\u00e9el et virtuel, la fronti\u00e8re entre les deux \u00e9tait floue\u00a0: les actions du monde r\u00e9el avaient des cons\u00e9quences dans le monde virtuel, et vice-versa. Il est par exemple, dans leurs romans, parfaitement possible de gagner sa vie \u00ab\u00a0dans le monde r\u00e9el\u00a0\u00bb \u00e0 l&rsquo;aide d&rsquo;un travail fait avec son avatar, dans le monde virtuel.<\/p>\n<p>Et si nous \u00e9tions en train de nous diriger vers ce monde? La question n&rsquo;est pas si saugrenue qu&rsquo;on pourrait le penser. Le march\u00e9 du jeu video est aujourd&rsquo;hui plus important que celui du cinema; une bonne part de ce march\u00e9 est fait de jeux \u00ab\u00a0en ligne\u00a0\u00bb, et parmi ceux-ci, certains ressemblent aux univers virtuels peupl\u00e9s d&rsquo;avatars imagin\u00e9s par les auteurs de science-fiction. Ce sont les MMORPG &#8211; jeux en ligne \u00ab\u00a0massivement multijoueurs\u00a0\u00bb. L&rsquo;\u00e9conomie de ces jeux et leur fonctionnement tend aujourd&rsquo;hui \u00e0 rendre floue la fronti\u00e8re entre monde r\u00e9el et monde virtuel.<\/p>\n<p>Le principe de ces jeux est d&rsquo;y avoir un avatar (terme utilis\u00e9 dans ce sens par Stephenson, et repris depuis dans l&rsquo;industrie du jeu) qui se d\u00e9place dans un monde qui ne s&rsquo;arr\u00eate jamais, avatar qui interagit avec son environnement virtuel et avec les autres joueurs, pour aller d\u00e9truire ensemble d&rsquo;autres groupes de joueurs, massacrer des dragons, et autres activit\u00e9s ludiques. Certains joueurs prennent l&rsquo;ensemble tellement au s\u00e9rieux qu&rsquo;ils en vont jusqu&rsquo;\u00e0 se \u00ab\u00a0marier\u00a0\u00bb, voire <a href=\"http:\/\/www.deceiveguild.org\/forums\/viewtopic.php?t=562&amp;postdays=0&amp;postorder=asc&amp;start=0\" hreflang=\"fr\">simuler des rapports sexuels<\/a>, en jeu. Ces jeux peuvent occuper des joueurs au point de devenir, en pratique, leur activit\u00e9 principale\u00a0: il n&rsquo;est pas rare de trouver, dans un jeu comme \u00ab\u00a0world of warcraft\u00a0\u00bb, des joueurs ayant pass\u00e9 depuis la sortie du jeu en d\u00e9but d&rsquo;ann\u00e9e, en tout plus d&rsquo;une centaine de jours complets \u00e0 jouer leur avatar\u00a0: \u00e0 ce temps de jeu, cela signifie qu&rsquo;ils passent pour ainsi dire tout leur temps \u00e0 jouer (cela correspond \u00e0 plus de 60 heures de jeu par semaine en moyenne, et 90h de jeu hebdomadaire pour les gros joueurs).<\/p>\n<p>Lorsque ces activit\u00e9s virtuelles prennent une telle importance pour les individus, il n&rsquo;est pas surprenant que cela finisse par avoir des liens avec la vie et l&rsquo;\u00e9conomie r\u00e9elle. Et effectivement, en plus du consid\u00e9rable march\u00e9 que ces jeux repr\u00e9sentent, on a vu se d\u00e9velopper autour de ceux-ci toute une \u00e9conomie parall\u00e8le, directement li\u00e9e avec l&rsquo;\u00e9conomie r\u00e9elle. En effet, dans ces jeux, obtenir un avatar performant et bien \u00e9quip\u00e9 est souvent co\u00fbteux; il n&rsquo;est pas rare de ce fait de voir des joueurs revendre des comptes (sur Ebay) avec des avatars, pour des sommes parfois \u00e9lev\u00e9es. Un personnage bien \u00e9quip\u00e9 peut ainsi s&rsquo;\u00e9changer jusqu&rsquo;\u00e0 700 euros pour un jeu comme World of Warcraft. De la m\u00eame fa\u00e7on, l&rsquo;or du jeu, ou les objets qui ne peuvent \u00eatre obtenus qu&rsquo;au bout de longues heures de jeu, se revendent. Cherchant \u00e0 estimer la valeur totale de ces objets et avatars, Edward Castronova, <a href=\"http:\/\/papers.ssrn.com\/sol3\/papers.cfm?abstract_id=294828\" hreflang=\"fr\">dans un article devenu c\u00e9l\u00e8bre<\/a>, avait \u00e9valu\u00e9 le PIB du jeu Everquest \u00e0 environ 2000$ par habitant-joueur, ce qui faisait que la richesse par habitant de ce monde virtuel \u00e9tait sup\u00e9rieure \u00e0 celle de pays comme la Bulgarie ou la Bolivie. Castronova a depuis \u00e9crit un <a href=\"http:\/\/www.amazon.com\/exec\/obidos\/ASIN\/0226096262\/qid=1119896656\/sr=2-1\/ref=pd_bbs_b_2_1\/002-2450092-7453652\" hreflang=\"fr\">livre sur l&rsquo;\u00e9conomie des mondes virtuels<\/a>.<\/p>\n<p>Plus r\u00e9cemment, un joueur a achet\u00e9 dans le monde virtuel \u00ab\u00a0project entropia\u00a0\u00bb une \u00eele pour 26500$; il a d\u00e9j\u00e0 regagn\u00e9 son argent en revendant \u00e0 d&rsquo;autres joueurs des droits de minage et de chasse. Cette somme peut para\u00eetre cons\u00e9quente, elle ne repr\u00e9sente pourtant pas grand chose dans les quelques 100 millions de dollars annuels que repr\u00e9sentent les ventes et achats d&rsquo;or, d&rsquo;objets, et d&rsquo;avatars sur les march\u00e9s parall\u00e8les (cette somme est elle-m\u00eame faible, au regard du chiffre d&rsquo;affaires du jeu en ligne, 3,6 milliards de dollars annuels). R\u00e9cemment, un tribunal de Hong Kong a d\u00fb se prononcer sur une affaire \u00e9trange\u00a0: un joueur en avait poignard\u00e9 un autre, apr\u00e8s que celui-ci l&rsquo;ai \u00ab\u00a0vol\u00e9\u00a0\u00bb\u00a0: il avait revendu un sabre virtuel extr\u00eamement performant que le premier joueur lui avait pr\u00eat\u00e9. En Cor\u00e9e, les tribunaux ont eu l&rsquo;occasion de d\u00e9cider que d\u00e9rober un objet virtuel \u00e9tait un vol, punissable comme tel.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.economist.com\/displaystory.cfm?story_id=5300059\" hreflang=\"fr\">The Economist<\/a> et l&rsquo;<a href=\"http:\/\/www.iht.com\/articles\/2005\/12\/08\/business\/gaming.php\" hreflang=\"fr\">International Herald Tribune<\/a> ont consacr\u00e9 des articles \u00e0 ce sujet\u00a0: il en ressort que la fourniture sur des march\u00e9s parall\u00e8les de biens virtuels est une activit\u00e9 en plein essor; dans chaque jeu, on trouve des joueurs appel\u00e9s \u00ab\u00a0farmers\u00a0\u00bb qui passent leur journ\u00e9e \u00e0 an\u00e9antir diverses cr\u00e9atures afin de gagner or et objets qu&rsquo;ils revendent par la suite. En Chine, des dizaines de milliers de joueurs gagnent de cette fa\u00e7on des salaires corrects selon les standards locaux, de l&rsquo;ordre de 250$ par mois, pour 12 heures pass\u00e9es par jour sur un jeu en ligne. Dans tous les jeux, les \u00ab\u00a0farmers chinois\u00a0\u00bb sont c\u00e9l\u00e8bres; de nombreuses entreprises permettent d&rsquo;utiliser leurs services (essayez de taper \u00ab\u00a0world of warcraft gold\u00a0\u00bb sur google pour voir). Bien que le plus souvent interdites par les soci\u00e9t\u00e9s qui exploitent ces jeux, ces pratiques sont en plein essor.<\/p>\n<p>A ce stade, je suppose que vous \u00eates incr\u00e9dule. Qui peut vouloir payer du \u00ab\u00a0vrai\u00a0\u00bb argent en \u00e9change d&rsquo;argent virtuel, c&rsquo;est \u00e0 dire rien? Qui pourrait payer 80 euros pour obtenir les 800 pi\u00e8ces d&rsquo;or lui permettant d&rsquo;acheter un \u00ab\u00a0cheval \u00e9pique\u00a0\u00bb qui acc\u00e9lera ses d\u00e9placements en jeu? La r\u00e9ponse est, \u00e9norm\u00e9ment de gens. Apr\u00e8s tout, ces \u00e9changes ne font que reproduire la logique universelle de l&rsquo;\u00e9change \u00e9conomique, celle de l&rsquo;avantage comparatif. Je suis peut-\u00eatre tr\u00e8s bon pour jouer mon avatar, mais je n&rsquo;ai pas le temps de consacrer de longues heures fastidieuses \u00e0 \u00ab\u00a0farmer\u00a0\u00bb des pi\u00e8ces d&rsquo;or; alors j&rsquo;ach\u00e8te les services de quelqu&rsquo;un qui fait cet effort \u00e0 ma place, en lui offrant en \u00e9change ce que j&rsquo;ai comparativement en abondance par rapport \u00e0 lui\u00a0: de l&rsquo;argent du monde r\u00e9el. S&rsquo;il vous para\u00eet absurde de d\u00e9penser des sommes consid\u00e9rables pour acheter des \u00ab\u00a0objets virtuels\u00a0\u00bb, demandez-vous ce qu&rsquo;aurait pens\u00e9 un individu d&rsquo;il y a deux si\u00e8cles du fait de payer pour t\u00e9l\u00e9charger le dernier album de Madonna? Quelle diff\u00e9rence y a-t-il entre payer quelqu&rsquo;un pour nettoyer votre maison, et payer quelqu&rsquo;un pour vous trouver une \u00e9p\u00e9e virtuelle qui vous permettra de parader devant vos amis?<\/p>\n<p>Dans cette perspective, on peut envisager un avenir dans lequel pour certains joueurs, le monde virtuel sera le \u00ab\u00a0vrai monde\u00a0\u00bb, celui dans lequel ils ont des amis, des amours (platoniques), des activit\u00e9s, dans lequel ils passent l&rsquo;essentiel de leur temps, dans lequel ils gagnent l&rsquo;argent qui leur permet de faire vivre leur corps physique (le plus souvent \u00e0 base de pizza livr\u00e9e \u00e0 domicile). Le monde r\u00e9el n&rsquo;\u00e9tant plus que le lieu dans lequel ils se nourrissent et dorment. Cela vous para\u00eet saugrenu? Mais lors de la sortie du jeu World of Warcraft, il a \u00e9t\u00e9 calcul\u00e9 que le premier joueur fran\u00e7ais \u00e0 atteindre le niveau maximal dans le jeu a pass\u00e9 une dizaine de jours \u00e0 jouer 20 heures par jour. R\u00e9cemment, un joueur cor\u00e9en est mort apr\u00e8s une session de jeu de 50 heures d&rsquo;affil\u00e9e. Un monde dans lequel des joueurs passent tout leur temps dans un univers virtuel, y gagnant suffisamment pour maintenir leur corps et leur connexion internet en \u00e9tat, n&rsquo;est pas loin du tout du monde dans lequel nous vivons &#8211; et il serait peut-\u00eatre temps de lire ou de relire les auteurs de science-fiction qui ont envisag\u00e9 ce monde, afin d&rsquo;essayer de le comprendre. En tout cas, les r\u00e8gles de l&rsquo;\u00e9conomie s&rsquo;y appliquent.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<div class=\"mh-excerpt\"><p>Quelle est l&rsquo;\u00e9conomie d&rsquo;un monde imagin\u00e9 il y a des ann\u00e9es par des auteurs de science-fiction? 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